Nach etlichen blutigen Auseinandersetzungen bzw. Schiessereien im Wilden Westen ist die Game Engine nun fertig poliert und online. Fragen könnt Ihr unter "Comments" stellen. Wer schon Mal antesten will, findet hier ein XDR-Charsheet.
Impromptu XDR Nutshell
by Philip Glass /Version 2007
1. Jede Figur besitzt folgende Eigenschaften:
Intuition: Aufmerksamkeit, Intelligenz und Glück in einem. Insbesondere wichtig für brenzlige Situationen. Sinkt die Intuition auf null, hat die Figur eine massive "Scheibe", kann nicht mehr gerade denken und hat den Kontakt zu ihren Instinkten verloren.
Konzentration: Bündelung der mentalen Kräfte. Insbesondere wichtig für den Fernkampf. Sinkt die Konzentration eines Wesens auf null, ist es völlig zerstreut und kann sich nicht mehr auf bestimmte Aufgaben konzentrieren.
Koordination: Grob- und Feinmotorik. Insbesondere wichtig für die Nutzung von Werkzeugen und Nahkampfwaffen. Sinkt die Koordination auf null, hat das Wesen seinen Körper nicht mehr unter Kontrolle und hat erhebliche mühe mit dem Gleichgewicht.
Speed: Die körperliche Schnelligkeit eines Wesens. Insbesondere wichtig für Ausweichmanöver und Ähnliches. Sinkt der "Speed" auf null, wird das Wesen immobil.
Kraft: Mass der physikalischen Kraft, welche die Figur aufbringen kann. Insbesondere wichtig als Widerstand gegen physische Gewalt. Sinkt die Kraft auf Null, ist die Figur benommen. Weiterer Schaden wird von der Vitalität abgezogen.
Vitalität: Mass der Lebendigkeit eines Wesens - wie sehr es sein Potential ausreizen kann. Skills können immer nur auf dem aktuellen Niveau des Eigenschaftslevels "Vitalität" beherrscht werden. Sinkt die Vitalität eines Wesens auf Null, wird es bewusstlos. Weiterer Schaden wird vom Willen abgezogen.
Wille: Die metaphysische Integrität einer Figur. Insbesondere wichtig als Widerstand gegen fremde Energien oder Materie im Körper, sowie als letzter Widerstand gegen jegliche Gewalt. Sinkt der Wille auf null, fällt die Figur in ein Koma, wenn sie vorher bewusstlos war. Andernfalls wird sie hysterisch. Weiterer Schaden wird vom Maximallevel abgezogen.
2. Das Maximallevel gibt an, wie hoch die Eigenschaftslevel eines Wesens maximal steigen können. Zu Beginn des Spiels ist es auf "sehr gut". Verluste am Maximallevel regenerieren sich nicht. Vielmehr können sie bloss durch technische oder übernatürliche Hilfsmittel kompensiert werden.
3. Eigenschaftswerte sinken durch bestimmte äussere Einwirkungen (=> 18./19.). Verluste an den Eigenschaften regenerieren sich im Spiel durch den Einsatz entsprechender Skills, Medis und Tech.
4. Neben den festen Eigenschaften kann eine Figur Skills lernen und trainieren.
5. Eigenschaften und Skills werden in 3 Beherrschungs-Level eingeteilt: schlecht, gut, sehr gut.
6. Proben werden mit einem Kontrollwurf auf einen passenden Skill entschieden. Steht der Figur kein passender Skill zur Verfügung, kann sie Ersatzweise je einen Kontrollwurf auf zwei Eigenschaften ablegen, welche den Skill einigermassen zu ersetzen vermögen. Dabei bestimmt der erste Kontrollwurf, ob die Figur schnell, konzentriert oder glücklich genug war, die nicht beherrschte Handlung so gut einzuleiten, dass es Sinn macht, mit dem zweiten Wurf den Erfolg der Handlung zu messen. Dazu reicht ein Erfolg (dessen Level also keine Rolle spielt). Der zweite Wurf, der im Falle eines erfolgreichen ersten Wurfs durchgeführt wird, wird wie eine normale Probe auf einen Skill behandelt.
7. Es stehen standardmässig folgende Ersatzkombos zur Verfügung:
- Intuition & Speed ersetzen Ausweich- und Reaktionsskills
- Intuition & Konzentration ersetzen Abwehrzauber
- Speed & Kraft ersetzen waffenlose Kampftechniken
- Speed & Koordination ersetzen bewaffnete Nahkampftechniken
- Konzentration & Koordination ersetzen Fernkampftechniken
Der Spielleiter kann je nach Situation andere Kombos verlangen.
8. Kontrollwürfe werden mit 1w6 geworfen. Grundsätzlich bedeuten gerade Zahlen ein Erfolg, ungerade Zahlen ein Misserfolg. Bei einer "1" sinkt die Beherrschung des Skills, auf den die Probe geworfen wurde, um ein Level, bei einer "6" steigt sie um ein Level.
9. Je nach Skilllevel gelten folgende Modi:
Level "schlecht"
1 = kritischer Misserfolg (alles geht schief)
2 = zweifelhafter Erfolg
3 = Misserfolg
4 = zweifelhafter Erfolg
5 = Misserfolg
6 = Erfolg (zusätzlich steigt Skilllevel auf gut)
Level "gut"
1 = Misserfolg (zusätzlich sinkt Skilllevel auf schlecht)
2 = Erfolg
3 = Misserfolg
4 = Erfolg
5 = Misserfolg
6 = sehr guter Erfolg (zusätzlich steigt Skilllevel auf sehr gut)
Level "sehr gut"
1 = Misserfolg (zusätzlich sinkt Skilllevel auf gut)
2 = sehr guter Erfolg
3 = Erfolg
4 = sehr guter Erfolg
5 = Erfolg
6 = kritischer Erfolg (unglaubliche Tat)
10. Skilllevel variieren demnach je nach Erfolg bzw. Misserfolg abgelegter Proben der Figur. Eigenschaftslevel sinken hingegen nur durch Schaden und steigen nur durch Regeneration und Heilung. Eigenschaften regenerieren sich nicht über ihren ursprünglichen Level hinaus.
11. In besonders einfachen Situationen kann ein Bonus, in besonders schwierigen Situationen ein Malus auf den Kontrollwurf gegeben werden.
12. Ein Bonus bedeutet, das im Falle eines negativen Ergebnisses der Kontrollwurf wiederholt wird.
13. Ein Malus bedeutet, dass für einen Erfolg zwei positive Kontrollwürfe nötig sind.
14. Standardmässig haben Fernkampfwaffen einen Bonus auf ihre Kurzdistanz und einen Malus auf ihre Langdistanz, während ihre normale Distanz die Probe weder erschwert noch vereinfacht. Die entsprechenden Distanzen werden im Charsheet bei den Waffen unter "Präzision" eingetragen.
15. Je nach Situation kann der Spielleiter (ausnahmsweise) mehrfache Boni und Mali auf eine Probe geben und entsprechend viele Erfolge verlangen bzw. Neuwürfe zulassen. Beispielsweise wenn das Ziel sich in Langdistanz und Deckung befindet.
16. Skilllevels können durch Training stabilisiert werden, sodass sie nicht mehr sinken. Hierzu wird der zu trainierende Skill in einem der drei Trainingsfelder notiert, welche jene Zeit darstellen, welche nicht ausgespielt wird. Die Belegung dieser "Freizeit" der Figur mit Skills, die sie währenddessen trainiert, kann im Spiel jederzeit frei geändert werden und wirkt sofort ab Eintrag des Skills in ein Trainingsfeld. Solange ein Skill trainiert wird, sinkt der entsprechende Skillevel des Wesens nicht. Pro Feld kann nur ein Skill trainiert werden.
16a. Eigenschaften können durch Training geboostet werden. Solange eine Eigenschaft trainiert wird, steigt ihr Level um soviele Punkte, wie Trainingsfelder damit belegt sind (nicht höher als "sehr gut").
17. Will eine Figur einen neuen Skill lernen, wird dieser in ihr Charsheet eingetragen, zunächst aber ohne ein Level anzukreuzen. Damit sie den Skill lernen kann, muss sie den Skill trainieren (also ein Trainingsfeld belegen) und Zugang zu Unterricht haben (Meister, Selbstlern-Buch etc.). Solange der Skill nicht erlernt wurde, gilt er als nicht beherrscht (Proben werden auf zwei passende Eigenschaften abgelegt). Würfelt der Spieler dabei eine doppelte 6, steigt der Level des Skills auf "schlecht". Nun ist der Skill erlernt und kann ohne Training oder Unterricht weiter gesteigert werden.
18. Physische Gewalt gegen ein Wesen greift zuerst dessen Kraft an. Sinkt diese auf Null, wird als nächstes die Vitalität angegriffen, danach der Wille und schlussendlich das Maximallevel.
19. Andere Einwirkungen, zB. chemischer oder hypnotischer Natur können genau gegen eine bestimmte Eigenschaft gerichtet sein. Sinkt diese auf Null, tritt die entsprechende Schadensfolge ein und weitere Einwirkung derselben Art werden wie physische Gewalt behandelt.
20. Handeln Wesen gegeneinander (zB. Nahkampf), so wirft in einem Würfelduell jeder einen Kontrollwurf für seine Handlung. Der Gewinner des Duells erzielt eine Wirkung bei seinem Gegner, der Verlierer nicht.
21. Im Fernkampf kann nur der Angreifer eine Wirkung erzielen, die Zielperson kann nur ausweichen.
22. Es gewinnt stets der bessere Erfolg. Ein Misserfolg verliert immer.
23. Erfolge, die ein Level schlechter sind, reduzieren die Wirkung des besseren Erfolgs um 1 Level.
24. Ein Erfolg auf Skilllevel „schlecht“ (=zweifelhafter Erfolg) reduziert einen sehr guten Erfolg nicht.
25. Ein kritischer Erfolg erhöht die Wirkung der eigenen Handlung um +1.
26. Ein kritischer Misserfolg erhöht die Wirkung der gegnerischen Handlung um +1.
27. Um einen Träger von Panzerung treffen zu können, muss der Erfolg des angreifenden Kämpfers oder die Wirkung seiner Waffe besser sein als die Panzerung des Ziels.
28. Ist dem so, ist die Panzerung überwunden und ihr Träger erleidet den normalen Schaden. Ansonsten erleidet er einen Punkt Schaden.
29. Der Ablauf eines Kampfes ergibt sich aus dem Spiel.
30. Ein Überraschungsangriff ist möglich, wenn dieser aus der Situation des Spieles glaubwürdig ist.
31. Einem überraschenden Fernangriff kann das Ziel nicht ausweichen.
32. Im Nahkampf erhält das überraschte Opfer einen Malus auf seine Abwehr.
Magie Modul
1. Zur Zauberei kann beliebig viel Energie verwendet werden.
2. Das Level an Energie, das verwendet wird, bestimmt die Höhe der Wirkung des Zaubers. Der gewählte Zauber selbst bestimmt die Art der Wirkung.
2. Die verwendete Energie entspringt einer Quelle, durchfliesst den Körper der zaubernden Person und kann dann entladen und verwendet werden.
3. Zaubern gliedert sich immer in 2 Phasen: das Sammeln von Energie und das loslassen von Energie.
4. In der ersten Phase muss die zaubernde Person die Energie sammeln und kurzfristig in ihrem Körper speichern.
5. Übersteigt die durchfliessende Energie den aktuellen Willenslevel der zaubernden Person, muss diese eine Zauberabwehrprobe gegen die überschüssige Energie ablegen. Dabei gilt die Differenz zwischen ihrem aktuellen Willenslevel und dem Energielevel als Wirkungslevel und "Erfolgslevel" der Energie. Diese muss also nicht würfeln. Schafft die zaubernde Person die Probe nicht, erleidet sie einen entsprechenden physikalischen Schaden.
6. Ist die Probe gelungen, kann die zaubernde Person in der zweiten Phase die magische Energie zur Zauberei einsetzen. Sobald sie jedoch eine andere Probe ablegt, als jene zur Durchführung ihres Zaubers, geht die gesammelte Energie ohne Wirkung verloren.
Modul: Erweiterte Eigenschaften
1. Monster, Dämonen, Kampfroboter und andere üble Gesellen können über erweiterte Eigenschaften verfügen.
2. Erweitert ist eine Eigenschaft, wenn sie mehr Level aufweist als "sehr gut".
3. Jedes zusätzliche Level wirkt als Widerstand gegen entprechenden Schaden.
4. Für Proben werden Skillevel über "sehr gut" wie das Skilllevel "sehr gut" behandelt.
5. Für die Wirkung einer Eigenschaft gilt der gesamte erweiterte Level.
6. Der Maximallevel eines Monsters ist immer gleich hoch wie das Level der am meisten erweiterten Eigenschaft.
7. Beispiel: eine erweiterte Kraft von 6 Level bedeutet:
- das Wesen kann 6 Punkte physischen Schaden einstecken, bis es benommen wird,
- eine Probe auf Kraft wird wie eine Probe auf Kraftlevel "sehr gut" behandelt,
- schlägt das Wesen zu, verursacht es eine Wirkung von 6 Punkten,
- das Maximallevel beträgt mindestens 6.
Comments (1)
GbO said
at 1:07 pm on Jan 15, 2007
Um es gleich vorweg zu nehmen: es handelt sich um die Regeln, wie gespielt wird - Skills, Waffen und Hintergrund sind nicht online. Wer für sich die Regeln ein wenig testen möchte, kann sich an folgende Richtwerte halten: Fäuste haben eine schlechte Wirkung, Pistolen eine Gute, Panzerfäuste eine sehr Gute und Interkontinentalraketen sprengen die Skala... viel Spass!
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